Чехи то лямы собрали, но при взгляде на их альфу, мне захотелось горько заплакать. И люди платили чтобы туда попасть?
Ergebnis 41 bis 60 von 302
-
- Registriert seit
- Feb 2012
- Beitrge
- 2.437
-
- Registriert seit
- Dec 2009
- Beitrge
- 603
Всегда испытывал стойкое отвращение к "космической теме", под это у меня попадает и "Alersteam", кстати, хоть он и отчётливо косит под "наше" Но отвращение не потому, что "плохо", а потому, что "клонированные мозги опять родят клонированное убожество".
Но что получится - у Майка, как дизайнера + Саша Хенрикс, как рисовальщик уровней - даже интересно. Желаю им успеха, искренне....
Ибо тема "космического эксплоринга", в принципе, огромная - но она засыпана доверху убогими стереотипами "звездных войн" и прочих подобных "шедевров"....
И если ребята смогут отстраниться и сделать своё - просто ура!
-
Еще парочка разъяснений от Майка!
Michael Hoge:
Так, вот здесь еще недостающие (пока) ответы:
1. Я люблю Firefly, хотя замес из Sci Fi и вестерна показался мне немного чрезмерным. Однако история и персонажи мне очень нравятся.
На старте игрок получит корабль по размеру приблизительно, как "Serenity" (но, разумеется, не такую ржавую консервную банку).
Кроме того, это не будет "Plastik-Sci-Fi", так что, это сравнение вполне уместно (вместе с Alien и добрыми старыми частями ЗВ).
2. Warhammer 40000 я, к сожалению, плохо знаю (только по артам).
Нечто подобное кажется мне для нашей игры как-то чересчур, хотя я полагаю, что махровое вооружение и должно выглядеть махрово.
3. На тему CD Projekt: само собой, мы знаем о CD Projekt Red. Но только никто из нас не думал об этом, когда мы придумывали название. Когда возникло такое предложение, сразу последовало и возражение, что это не годится. Я думаю, что годится. Я, к сожалению, не знаком лично с парнями из CDP, однако слышал, что они вдохновлялись, кроме всего прочего, серией Готика. Теперь мы тоже решили от них вдохновиться (хотя бы по факту).*
4. Out There очень славная небольшая игрушка, которая есть именно то, чем она хочет быть, и, кроме того, (самыми простыми средствами) обеспечивает милую атмосферу. В том, что касается ресурсов, наш геймплей будет решать проблемы несколько иначе, однако в некоторых пунктах сравнение допустимо. (Мы, например, в нашем дизайне ориентируемся на химические элементы).
5. Уровень сложности: во-первых, такового вообще не будет. Точно так же, как и в Готике 1, я бы хотел, чтобы мир (в данном случае Галактика) был максимально свободен. В Галактике будут зоны, в которых уровень сложности будет превышать все остальные. Подробнее об этом чуть позже.
6. Почему Unreal 4 Engine? Посмотрите видеороликиКогда я первый раз увидел, как в темноте искры полетели сквозь туман и подсветили его, я подумал: я хочу сделать игру на этом двиге! Кроме того, там есть первоклассные редакторы, возможность совмещать разные платформы и куча высококачественных туториалов. Благодаря отличным редакторам моддинг также легко доступен (но об этом говорить пока рано, мы только в начале пути, однако уже сейчас могу сказать, мы относимся к этой теме очень серьезно).
И у Майка, как выясняется, имеется большой пакет акций Piranha Bytes, которые он сейчас, похоже, и использует по полной.
Вопрос, который я ему задала: Так он все-таки еще Пиранья или больше нет? Если нет, то стоит все же подумать о другом названии для его старой-новой компании. Я предложила в качестве варианта Gorilla Games в память об Алексе.
-
- Registriert seit
- Dec 2009
- Beitrge
- 603
-
- Registriert seit
- Sep 2010
- Beitrge
- 185
Ну наконец-то они взяли нормальный движок, который позволит сосредоточиться на логике игры, а не на правке его багов и внедрении очевидных фич. Уверенности в том что силы будут потрачены не зря прибавилось.
-
Ответы Майка радуют, в особенности про отсутствие уровня сложности. О, старые добрые времена!
-
Эх, Майк красиво говорит, правильно рассуждает, у него смелые мечты. Но нужны ли они современному игрострою и до безобразия казуальной аудитории? Вот этот вопрос, Алёна, и задай Майку, пожалуйста
-
- Registriert seit
- Oct 2010
- Beitrge
- 423
Ну новость и новость. Три года еще пилить если все по плану будет.
А потом все равно все как всегда будет - плохой и злой инвестор , маленькая команда , бесконечные баги , выпливание фич и т.д и т.п.
Elite я конечно уважаю, это золотые воспоминания детства. Тема мне лично интересная. Но все еще слишком размыто и далеко.
-
С одной стороны я могу этому порадоваться, а с другой нет. Здорово, что они движутся к мечте, мб со свежими идеями, а еще более здорово,что они стремятся блюсти старые традиции, новость об одном уровне сложности меня дико порадовала. На самом деле я особо на этом как-то не концентрировал своё внимание. Но тут меня начинает пополнять осознание в плане что в современных играх не так. Про консолизацию всего и вся уже говорили много, и скорее всего Майк столкнется с этим же, где ПравильноПлывущиеПоТенденциямРынка издатель или еще кто, скажет только так или иди лесом и придется прогнуться под это дело, ибо по-другому никак. Надеюсь, у них хватит духу послать всех куда подальше и сделать игру именно для РС и начать ломать этот тренд, ибо по-другому РС игры обречены. Но тут упоминалась такая вещь… уровень сложности… , что позволяло сделать доступной игру длякаждого краба. Сложность вещь зависит скорее даже не от отдельного человека, а от среднего уровня всех игроков. Но по мне этот уровень скатывается. В наше время, когда передовые играми скоро станут браузерные игры в ВК или на телефонах становится опасно сохранять игры с различными уровнями сложности. Приведу пример, хоть и не сингл игры, речь о WoW. До чего довели игру, когда подстраивали рейды для домохозяек, сперва ввели режим для домохозяек, затем добавили режим ультра-домохозяйка, и в заключении четвертый режим домохозяйка-ОднаКнопка. Так сказать режим малышок, мего-легкий, легкий, средний , сложный. Тренд понятен… , потом все это дело заменяется тремя пунктами, оставляя три первых подстать браузерным высерам. В общем че мне объяснять… . Поэтому здорово, что Майк скажет: У меня один уровень сложности, а если вы не справляетесь, идителесом, правьте пальцы, я игру вижу такой. И это круто.
Меня лишь огорчает тематика, космос. Лично меня космос совсем не интересует. Поэтому придется ждать 3 года в надежде, что после релиза игры прозвучит а теперь мы возвращаемся к средневековью. В итоге лет так через шесть мб что-то давыстрелит в любимой сфере, и кто знает, вдруг это окажется Г… или что-то близкое по духу.
Печалит меня лишь то, что я не вижу адекватной средневековой фентази на горизонте без всех этих вписаний в тенденции рынка. А это значит, что ждать нам очень долго, ОЧЕНЬ долго. Пока запад переболеет всем этим… и вернется к здоровым играм, а не вырви глаз пиу-пиу.
Признаться мне поднадоели западные фентази, они по мне изжили себя в плане дублирования, ибо оригинальных идей все меньше, потому все чаще упирается в азиатские традиции… , которые я вообще принять не могу, в принципе. Наверное пора бы ракурс сменить к так называемым славянским фентази и строить игры на этой базе, без всех этих эльфов, орков, без азиатчины. Возможно ли это? В литературном плане славянского фентази немного, что конечно плохо, но с другой стороны это говорит о свободе роста, ведь нет этих самых сложившихся традиций и рамок как должны быть примерно выглядеть эльфы и орки и т.д. Кто может сделать игру? Сейчас никто… так что остается ждать и только ждать.Gendert von Rengar (04.11.2014 um 10:17 Uhr)
-
-
Ну, Антош, видимо, Майк берет за свою долю в Пиранья Байтс не деньгами, а натурой. Поэтому и Рюве помогает, и тех. обеспечение у них имеется, чтобы создать прототип...
-
Имхо Майк отвечает на все наши вопросы вполне откровенно и доступно. Подчеркиваю, на очень раннем этапе разработки.
Michael Hoge:
1. По поводу величины уровней: я думаю, уровни будут в этом смысле сильно друг от друга отличаться. С одной стороны, это может быть небольшой уровень разбившийся корабль на пустынной планете, с другой большой уровень из 2-3 локаций (скажем островок внутри огромного кратера или нечто подобное).
2. На самом деле, одним из элементов игры будет идея отыскать и восстановить технологии давно сгинувшей Цивилизации. Я намерен придать всему этому мрачный и, пожалуй, эдакий меланхоличный оттенок.
3. РВ и РВ RED это две совершенно самостоятельные фирмы, хотя мы при этом по возможности контактируем, обмениваемся мнениями и консультируемся.
4. Elind, приветики!
Так конкретно запланировано, что наши команды существуют сами по себе. Мы иногда (очень редко) загружаем техническими проблемами программистов PB. В среднесрочной перспективе можно подумать о том, чтобы оказывать друг другу взаимную поддержку, но время покажет. Мы с PB RED, как я уже сказал, все только начинаем.Вопрос:
Насколько боевая система будет зависеть от умения игрока? Должны ли мы будем целиться вручную (как в Готике 3) или это будет скорее lock-ons (как в Готике 1 и 2)? Будет ли прицел вручную таким же вызовом, как в Готике 3, или скорее детским садом, как в Ризен 2?
Будет ли боевая система разработана детально и глубоко или она станет всего лишь средством для достижения цели? То есть, станет ли боевая система настоящим удовольствием для игрока или чем-то вроде мини-игр?
Michael Hoge:
Я так полагаю, ты имеешь в виду бой с другим персонажем? В данном случае я планирую, что вы будете целиться вручную, хотя один из скиллов позволяет вам Smartgun-Link, упрощающий прицеливание (впрочем, под эту категорию подпадает лишь маломощное оружие, доступное некоторым персонажам).
В сражениях между кораблями вы, как правило, будете управлять оружейными системами корабля скорее тактически, причем сложность будет заключаться в комбинации элементов а не в их числе. Не хочу делать оргию эксель-таблиц - игра в своих элементах должна быть прозрачной, чтобы капитан мог оценивать ситуацию.
По поводу уровня сложности: Главный Герой является исследователем, а не солдатом. Соответственно, я бы назвал его скорее уязвимым. Не самая хорошая идея, пуститься с ним во все тяжкие, там можно легко окучириться.
-
Главный Герой является исследователем, а не солдатом. Соответственно, я бы назвал его скорее уязвимым. Не самая хорошая идея, пуститься с ним во все тяжкие, там можно легко окучириться.
[Bild: 6a00d83451f25369e201157079f178970b-800wi]Gendert von LEDsky (04.11.2014 um 21:06 Uhr)
-
-
Piranha Bytes - великие педагоги?
Пост от 2010 года.
А может, и в Ризен тоже найдется несколько полезных уроков
- Петти безотказная.
- Крадись. Воруй. Грабь.
- Убийство ненаказуемо. Убить вообще нельзя. Зато опыт дают.
- Предательство дает минус к карме.
- Помощь другим персонажам поощряется (!)
- Бескорыстная помощь награждается доброй порцией кармы.
- Иногда полезно прислушиваться к чужим советам...впрочем, в прологе вам придется их слушать.
- Всякий кто добр к тебе - хороший человек, а кто не добр, тот плохой.
- От наркотиков и алкоголя восстанавливается здоровье...
---
2014 год.
В Ризен тоже найдется несколько полезных уроков для юного поколения в доступной и увлекательной форме.
-
- Registriert seit
- Feb 2013
- Beitrge
- 129
-
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Никак. Очевидно же. Что за дурацкие вопросы?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Это не про меня.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Парень, ты когда в последний раз на ВОП заходил? Здесь есть временно активная тема и мертвые темы
-
- Registriert seit
- Feb 2013
- Beitrge
- 129
-
-
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Да вот так и живем, братан, поигрывая в Ризен и попивая сок у себя в квартале. А так да, беспредельщики и вообще безкультурные, еще часто тут залетных обижают, которые говорят, что все на самом деле было не так, намекая при этом, какие здесь все безкультурные и беспредельщики, на что им так и отвечают, что да, так и ес...
Rengar, дык и я ж про то ж.Gendert von Stics (05.11.2014 um 13:08 Uhr)